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winkelZwischen

Okay, hier ist der Artikel für den `winkelZwischen`-Befehl, formatiert für WordPress mit dem `syntaxhighlight` Shortcode.

winkelZwischen(objekt1, objekt2)

Mit dem winkelZwischen()-Befehl, kannst du den Winkel zwischen zwei Objekten (Figuren, Text usw.) ermitteln. Dieser Winkel wird in Grad angegeben. Stell Dir vor, Du hast zwei Figuren auf dem Bildschirm und möchtest wissen, in welcher Richtung die eine Figur relativ zur anderen steht.

Parameter: objekt1, objekt2

Die winkelZwischen()-Funktion benötigt zwei Parameter:

  • objekt1: Das erste Objekt, von dem aus der Winkel gemessen wird.
  • objekt2: Das zweite Objekt, zu dem der Winkel gemessen wird.

winkelZwischen(affe, banane)

Das Ergebnis ist eine Zahl zwischen 0 und 360, die den Winkel in Grad angibt.

Code-Beispiele zum winkelZwischen()-Befehl:

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affe = figur("affe1", 100, 200)
banane = figur("banane1", 400, 300)

winkel = winkelZwischen(affe, banane)
text("Winkel: " + winkel, 100, 50, 20)

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In diesem Beispiel erstellen wir zwei Figuren, "affe1" und "banane1". Dann berechnen wir den Winkel zwischen dem Affen und der Banane und zeigen das Ergebnis als Text auf dem Bildschirm an.

Hier ist ein weiteres Beispiel, in dem wir den Winkel nutzen, um eine Figur in Richtung einer anderen zu drehen:

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affe = figur("affe2", 100, 200)
banane = figur("banane2", 400, 300)

function wiederholeImmer() {
winkel = winkelZwischen(affe, banane)
affe.drehen(winkel)
}

affe.wiederholt = wiederholeImmer

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In diesem Beispiel dreht sich der Affe immer in Richtung der Banane. Die `wiederholeImmer`-Funktion wird kontinuierlich ausgeführt und aktualisiert die Drehung des Affen basierend auf seiner Position relativ zur Banane.

Lass uns noch ein Beispiel anschauen, in dem wir den Winkel verwenden, um ein Objekt zu bewegen:

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affe = figur("affe3", 100, 200)
banane = figur("banane3", 400, 300)

function antippen(x, y) {
winkel = winkelZwischen(affe, {X: function() {return x}, Y: function() {return y}})
affe.drehen(winkel)
affe.bewegenNach(x, y, 200)
}

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Hier bewegt sich der Affe zu der Stelle, wo du hinklickst. Der Winkel zwischen dem Affen und deiner Klickposition wird berechnet und der Affe dreht sich in diese Richtung, bevor er sich dorthin bewegt.

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