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wennDann

wennDann(bedingung, befehl)

Mit dem wennDann()-Befehl, kannst du Bedingungen überprüfen und, abhängig davon, ob die Bedingung erfüllt ist, einen bestimmten Befehl ausführen. Das ist wie ein kleines Entscheidungszentrum in deinem Programm.

Parameter: bedingung, befehl

Der wennDann-Befehl benötigt zwei Parameter:

  • bedingung: Dies ist ein Ausdruck, der entweder WAHR oder FALSCH ist. Zum Beispiel: punkte > 10 oder farbe == "rot".
  • befehl: Dies ist der Befehl, der ausgeführt werden soll, wenn die Bedingung WAHR ist.

Beispiel:

wennDann(punkte > 10, geräusch("jubel").abspielen())

In diesem Beispiel wird geprüft, ob die Variable punkte größer als 10 ist. Wenn das der Fall ist, wird das Geräusch "jubel" abgespielt.

Code-Beispiele zum wennDann()-Befehl:

Beispiel 1: Eine Figur nur anzeigen, wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird

In diesem Beispiel zeigen wir einen Fisch nur dann an, wenn die Leertaste gedrückt wird:

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fisch = figur("fisch", 300, 200)
fisch.verstecken()

function tasteGedrückt(taste) {
wennDann(taste == "Leertaste", fisch.zeigen())
}

function tasteLosgelassen(taste) {
wennDann(taste == "Leertaste", fisch.verstecken())
}

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Hier wird die Figur "fisch" standardmäßig versteckt. Die Funktion tasteGedrückt() wird aufgerufen, wenn eine Taste gedrückt wird. Innerhalb dieser Funktion verwenden wir wennDann(), um zu prüfen, ob die gedrückte Taste die Leertaste ist (taste == "Leertaste"). Wenn das der Fall ist, wird die fisch.zeigen() Funktion aufgerufen.
Sobald die Taste losgelassen wird, wird die fisch.verstecken() Funktion aufgerufen.

Beispiel 2: Ein Geräusch abspielen, wenn eine Figur angetippt wird

In diesem Beispiel spielen wir ein "Miau"-Geräusch ab, wenn eine Katze angetippt wird, aber nur, wenn eine Variable istTag WAHR ist:

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katze = figur("katze6", 400, 200)
istTag = WAHR

katze.angetippt = function() {
wennDann(istTag == WAHR, geräusch("miau").abspielen())
}

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Hier definieren wir eine Katze und eine Variable istTag. Die katze.angetippt Funktion wird aufgerufen, wenn die Katze angetippt wird. Innerhalb dieser Funktion verwenden wir wennDann(), um zu prüfen, ob istTag WAHR ist. Wenn das der Fall ist, wird das "Miau"-Geräusch abgespielt.

Beispiel 3: Eine Variable ändern, wenn eine andere Variable einen bestimmten Wert hat

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zaehler = 0;
ergebnis = text(zaehler, 400, 70, 50, 'white');

figur("affe5", 400, 200, 0.5).angetippt = function() {
wennDann(zaehler < 10, zaehler = zaehler + 1);
ergebnis.schreibe(zaehler);
}

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In diesem Beispiel wird der Zählerstand nur erhöht, wenn dieser kleiner als 10 ist.

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