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istInDerNähe

istInDerNähe(objekt1, x, y, entfernung)

Mit dem istInDerNähe()-Befehl, kannst Du prüfen, ob sich ein Objekt in der Nähe einer bestimmten Position befindet. Das ist besonders nützlich, um Aktionen auszulösen, wenn sich zwei Objekte nahekommen.

Parameter

  • objekt1: Das Objekt, dessen Position geprüft werden soll (z.B. eine Figur).
  • x: Die X-Koordinate des Punktes, dessen Nähe geprüft werden soll.
  • y: Die Y-Koordinate des Punktes, dessen Nähe geprüft werden soll.
  • entfernung: Der maximale Abstand, in Pixeln, in dem sich das Objekt befinden muss, um als "nahe" zu gelten.

Funktionsweise

Der Befehl istInDerNähe() gibt keinen direkten Wert zurück, sondern wird meistens in Kombination mit einer Bedingung (if-Anweisung) verwendet, um zu prüfen, ob sich ein Objekt innerhalb des angegebenen Abstands zu einer bestimmten Position befindet.

Code-Beispiele zum istInDerNähe()-Befehl:

In diesem Beispiel erstellen wir eine Schatzsuche. Der Spieler steuert eine Figur und muss sich einem Schatz nähern, um ihn zu finden.

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spieler = figur("pirat2", 100, 200, 0.3)
schatzX = 600
schatzY = 300
schatz = figur("truhe2", schatzX, schatzY, 0.4)
spieler.steuerung(WAHR)

function wiederholen() {
if (istInDerNähe(spieler, schatzX, schatzY, 50)) {
ende("Schatz gefunden!")
}
}

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In diesem Beispiel definieren wir zuerst den Spieler (eine Piraten-Figur) und den Schatz (eine Truhe). Die `wiederholen()`-Funktion wird verwendet, um kontinuierlich zu prüfen, ob sich der Spieler in der Nähe des Schatzes befindet. Wenn der Spieler sich dem Schatz bis auf 50 Pixel nähert, wird das Spiel mit einer Erfolgsmeldung beendet.


Hier ein weiteres Beispiel, bei dem ein Objekt automatisch zu einer Position bewegt wird, sobald es sich in der Nähe befindet:

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magnet = figur("magnet", 400, 100, 0.5)
muffin = figur("muffin", 100, 300, 0.2)

function wiederholen() {
if (istInDerNähe(muffin, magnet.X(), magnet.Y(), 100)) {
muffin.bewegenNach(magnet.X(), magnet.Y(), 100)
}
}

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In diesem Beispiel wird ein Magnet und ein Muffin erstellt. Die `wiederholen()`-Funktion prüft, ob sich der Muffin in der Nähe des Magneten befindet. Wenn dies der Fall ist, wird der Muffin zum Magneten bewegt.

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